HELLDIVERS 2: вічне життя за демократію (і тисячі жуків)

58 хв.
9.5
Наше резюме
HELLDIVERS 2

Вступ.

Що ви готові зробити заради свободи? Скажімо, чи здатні ви на всій швидкості влітати в незліченні орди косможуків в балістичній капсулі з прямісінького космосу? Або ж продиратися через густі джунглі, кислотні дощі, люті бурани чи смертоносні, вогняні торнадо, при цьому увертатися від термічних кинджалів та масивного, перехресного вогню бластерів, що направляють на вас з усіх сторін механічні руки нескінченних ешелонів броньованих кіборгів?

Чи готові ви піддатися ризику бути роздертим хитрими жуками «Мисливцями», або ж згоріти живцем від вогнеметного натиску, майже непробивного автоматона «Галка», щоб розсіяти по всім галактикам таку солодку демократію вашої рідненької «Суперземлі»?

Якщо так, то починайте чистити кулемета, заправляйте свого бойового літака підтримки «Орла», вдягайте броню та обов’язково кличте друзів, адже сьогодні ми розберемо студію розробників «Arrowhead» та їхню голосну як голос свободи дилогію «Helldivers».

Готові? Тоді як казав Лейтенант Джон Ріко: «Вперед, вперед космодесантники, чи ви хочете жити вічно?»

Початок.

Все почалося з юного шведа Йохана Пілестедта, який ще з дитячих років мріяв увірватися з двох ніг в ігрову індустрію, розмахуючи в усі сторони креативними ідеями, немов його войовничі, світло-бороді предки бойовими сокирами, зістрибуючи з дракарів.

В шкільні роки Йохан обожнював відеоігри, міг годинами зависати в «Star Craft», «Warhammer», «War Craft», «Battlefield», але особливо він любив «Half Life», який затирав до стертих символів на своїй клавіатурі. «Але хто з нас тоді, наприкінці дев’яностих та початку нульових, маючи доступ до комп’ютеру чи ігротеки не робив те саме?» скажете ви, і будете цілком праві, проте наший герой рішуче вирішив йти далі. Саме тоді, в старших класах, Йохан подумав: «А якого біса, я теж так зможу» і не помилився та почав свої перші кроки на шляху до зірки ігродеву. Таким чином, разом з іншими ентузіастами, надихнувшись «Батлою», він вже створював свій перший мультиплеєр про театр Другої світової війни під назвою «Day of Defeat». Це була не зовсім повноцінна гра, а лише мод на базі «Халви», проте вийшовши в 1998 році свого гравця він знайшов, та й так, що компанія «Valve», вражена результатами, купила права на проект, а в 2003 випустила його вже як власну, повноцінну гру. Що правда, Йохан не встиг розділити цей тріумф, адже покинув команду раніше, щоб рухатися далі та долучився до інших розробників зі Сполучених Штатів Америки – «Unknown Worlds Entertainment».

Саме географічне розташування нової команди внесло низку незручностей в повсякденне життя нашого протагоніста. В той час Пілестедт був ще школярем та мав свої обов’язки в зв’язку з цим, тому приходячи з уроків відразу лягав спати, адже через різницю в часі йому доводилось прокидатися вночі, щоб долучитися до розробки спільного проекту разом зі своїми заокеанськими колегами. Сам Йохан описує ці часи як фізично виснажливі, проте творча цікавість надавала йому потрібних сил і його недоспані ночі все ж дали свої плоди.

Так в 2002 році, їхніми спільними зусиллями виходить гра «Natural Selection». Що правда, знову, це не була повноцінна гра, а лише мод на базі тієї ж «Халви», але сам сетинг вже зовсім інший. Тепер це були не солдати з західного фронту другої світової в запилюженій ретро-мілітарі формі, а справжні космічні піхотинці з майбутнього, які боролися проти інопланетних жуків. Самі ж розробники кажуть що надихалися другою частиною кіно франшизи «Чужі» знятою Девідом Кемероном та грою «Star Craft», проте ми, зглядаючи на сьогодення знаємо – що напевно, ідея була зовсім в іншому. Сам мод був визнаний одним з найкращих на базі «Half Life», і в 2008 році за кількості гравців залишався в десятці найпопулярніших на цьому движку.

Після цього наший герой на короткий термін зник з радарів ігродеву, проте надихнувшись успіхами, в 2004 році вирішив вступити до Лулеоського технологічного університету на факультет розробника відеоігор, щоб навчитися робити власні, великі проєкти і справжній успіх не змусив себе чекати.

Magicka.

Під час навчання Пілестедт відвідує щорічне нагородження SGA (Swedish Game Awards) престижний, найбільший конкурс для розробників відеоігор в Швеції на якому й вирішує створити найкращу гру у світі та виграти цю нагороду. Так за кілька днів він вже сидів в своїй класичній для заходу кімнаті гуртожитку разом з двома студентськими друзями Емілем Енглундом та Маліном Хедстремом і накидав на списану чернетку ідеї майбутнього проекту. «З чого ж почати?» думала наша класична для байопіків трійця і відповідь знайшлася в ще одному старому захоплені Йохана, а саме – фентезі.

Ще з малих років Пілестедт обожнював «Володаря перснів», але найбільше захоплення він мав від настільних ігор, а особливо від кидання ігрових кубиків на своєму пошарпаному столі підвального приміщення батьківського будинку граючи в культову «Dungeons & Dragons». Здається що початкова ідея вже є, потрібно лише розпочати роботу, проте це були нульові, а значить ринок був переповнений фентезі проектами на будь-який смак, тому страх стати клішованими творцями клонів популярних ігор створила цілком логічну суперечку між друзями. На диво, саме цей страх і став двигуном потрібної ідеї, адже якщо подібних проектів багато, тому неймовірно легко, навіть не спіткнутися, а зламати обидві ноги об кліше, то чому б тоді не створити фентезі гру головною темою якої буде сатира, гру яка висміює всі затерті, класичні і такі набридливо впізнавані риси для жанру.

Це було як 500 кілограмова бомба прямо в пику мегажуку «Титану», адже ідея не тільки вносила неабияку свіжість для жанру, але ще й розв’язувала руки та розширяла горизонти для будь-якого творчого аспекту. Хочете у фентезі грі, щоб злодії погрожували персонажам просвердлити їм голови абсурдно великим дрилем в стилі фільмів про Джеймса Бонда двадцятого століття – будь ласка. Хочете, щоб всі звірі в грі були, чомусь, дерев’яними, а чому б ні. А можливо бажаєте різноманіття, набридла магія та мечі, то тримайте кулемета часів В’єтнамської війни задля ефективного геноциду гоблінів. Саме такою була їхня нова гра «Megicka», над якою хлопці працювали 4 роки, щоб показати геймплений ролик на «Swedish Game Awards» в 2008 році.

Саме на презентації проекту вперше в публічному просторі і з’явилася, вже така відома нам назва студії «Arrowhead». Трейлер розірвав публіку та критиків присутніх на «SGA». Рання, незакінчена гра виграла нагороду «Гра року», а хлопці отримали призові у вигляді 4 тисяч доларів. «Ось він, такий необхідний успіх для розробника початківця» подумаєте ви, проте наша команда вирішує не дороблювати проект, щоб мати змогу довчитися в університеті та отримати освіту, а тому покидає своє перспективне дитя ігродеву.

Вже через рік хлопці розуміють всю велич своєї помилки, адже просто згаяли час так і не отримавши, якихось нових, необхідних знань від навчання, тому разом рішуче йдуть до кабінету керівника університету. Ні, вони туди не прямують з претензіями, смолоскипами та вилами, а лише з намірами заявити про бажання піти з навчання, аби сконцентрувати всі свої зусилля над «Magicka» і на диво, ректор, підтримує це рішення з заохоченням та стелить їм рушника на дорогу.

Наші герої, хапають свої ще не витрачені 4 тисячі доларів призових та грюкнувши дверима університету на всіх парах приступають до продовження проекту. Розуміючи, що їм банально не вистачає рук та свіжості погляду нових геймдизайнерів, запрошують в свою команду ще двійко своїх студентських приятелів – Антона Стенмарка та Робіна Седерхольма. Так «Стрілоголові» розширюють свій штат вже до 5 осіб.

Дружня атмосфера панувала в команді молодих розробників, всі жартівливі ідеї випробувалися на концепті гри, натхненням для якою були «Володар перснів», «Diablo», «Warhammer», «Star Craft» та «D&D», але з присутньою сатирою. Ламаючи голову над тим, щоб створений проект був ще більш веселим для проходження, з’являється ідея зробити «Magicka» кооперативом на 4 гравці, але не простим, а з френдліфаєром. І було це виконано так, що приносило неабиякі веселощі в спільне проходження гри з друзями. Це не сприймалося чимось бісячим як в умовній «Чіп і Дейл» на 8-бітній Денді, коли в запал битви, твій напарник хапав не бойове яблуко, щоб відбитися від механічних собак з екранів однойменного мультсеріалу дев’яностих, а випадково піднімав твого персонажа над головою, так, що ти не міг нічого вдіяти, а тому кожного разу кричав з вимогами тебе відпустити, що можна було зробити лише нанісши тобі дамагу та втрати таких важливих очок життя. (Це в ті далекі часи невідворотно підпалювало мою п’яту точку). Ні, це був продуманий френдліфаєр, з відповідними жартами та влучними ігровими моментами. Адже як можна не засміятися, коли ти відбиваючись від навали ворогів кастував вогняні промені, і бачив як твій друг в паніці відступаючи потрапляє під твоє ж заклинання, а інший союзник в цей час, від переполоху випадково вбиває себе власним електричним розрядом. Це було однозначно весело, і великою долею через те, що дуже влучно вписувалося в сам концепт гри та передавало увесь вайб пануючої атмосфери всередині команди наших героїв.

В тому то і є головна відмінність від низки інших розробників – «Arrowhead» завжди хотіли створювати проєкти такими, щоб їм самим хотілося в них грати, але для цього потрібно було залишатися незалежною командою, що звучить гарно, свободолюбиво та з нотками бунтарства, але на практиці виявилося ще тим випробуванням.

Маючи в кишені всього 4 тисячі доларів призових, їх вистачало лише на оренду приміщення та харчування, хоча цим самим харчуванням, згадуючи минуле, хлопці називають фастфуд куплений через дорогу від власного офісу. Так було впродовж 2 років, жодної платні, умов… Намагання відтягнути невідворотнє, врешті змучило команду, і скриплячи зубами вони почали шукати інвестора.

Через страх втратити творчу свободу «Стрілоголові» з недовірою ставилися до великих видавців та боялися стати звичайною жертвою корпоративних ігор, тому мастодонти індустрії відразу викреслювалися зі списку гіпотетичних партнерів. Адже Йохан Пілестедт разом з друзями вірили, що співпраця з меншими видавцями буде більш дружньою, з довірою, а не бюрократичною та по кабінетному холодною. Так в 2009 році «Arrowhead» підписують контракт з шведським видавцем «Paradox Interactive» та отримують фінансування на 400 000 тисяч доларів.

Дана сума розправила плечі команді, вони відразу розширили штат, орендували кращий офіс та відчуття переповненої віри у майбутнє просто витало у повітрі. Тож, вони вже кілометровими кроками, впевнено наближалися до такого довгоочікуваного релізу.

Так 25 січня 2011 року на терени ігрової індустрії виходить гра «Magicka». Вже трохи більше ніж за тиждень, гра досягла 200 000 тисяч продажів, а вже за рік дійшла до позначки в 1,3 мільйона. За весь час існування «Magicka» її придбали понад 4 мільйона гравців. Проте, на момент релізу все було не таким безхмарним, адже через брак досвіду в підготовці та запуску таких великих проектів, наші герої просто забули протестувати гру перед тим, як випускати її в світ. Тому, на початках їхній довгоочікуваний проект фентезі сатири був підданий болючій критиці.

Гравці жалілися на вильоти з гри, проблеми з серверами та великою кількістю багів. Проте Йохан разом з друзями не опустили рук та вирішили все швидко виправити. А згодом почали випускати доповнення до «Magicka» й постійно підтримували та не полишали гру сповідуючи всі канони батьківського інстинкту. Гравці помітили старання студії, тому зрештою наділили гру своєю любов’ю наближеною до тієї, яку «Arrowhead» вклали під час її створення. Що правда тут і починаються перші події, які можна грубою ниткою зв’язати з поняттям – іронія.

Перші, тривожні дзвіночки з’явилися коли видавець «Paradox Interactive» почали втручатися в процес розробки доповнень для «Magicka» надіславши на поміч нашим героям, маловідому, не досить успішну індістудію «Pieces Interactive», яка до того створювала лише платформери на телефони, платформери, що не користувалися популярністю серед гравців, а тому вони не мали потрібного досвіду для роботи в таких продуктах як «Magicka». Мало того, що згоди ніхто не питав, так ще, так звана «допомога» передбачалася в тому, що цій інді студії дали окремі доповнення на самостійну розробку. Що правда, «пані справедливість» не довелося довго чекати, адже гравці швидко розпізнали підміну та піддали нещадній критиці усі доповнення від «Pieces Interactive». Шкода лише, що справедливість, це досить відносна штука.

Після своєї фентезі сатири «Arrowhead» вирішує ненадовго переключитися на щось нове, і цим новим стала гра «The Showdown Effect». Це був проект натхненний бойовиками 90-х, проте ми не будемо на ньому акцентувати велику увагу, адже гра не знайшла свого гравця, була розкритикована, і в ній виднілися ті ж самі проблеми на релізі, що і з «Magicka». А тому онлайн впав майже до нуля і гру, врешті, зняли з продажу, але цікаве тут зовсім інше.

Відразу після свого невдалого експерименту з ностальгією від “бойовичків” 90-х, Йохан з друзями вирішує повернутися до початкових ідей та приступити до створення «Magicka II». А тому натхненно йде до керівництва «Paradox Interactive», щоб поділитися своєю ідеєю. В усьому стилі холодних, корпоративних кабінетів його вислуховують і спокійно кажуть – ні. Сиквел «Magicka» вже вирішено передати на розробку команді з «Pieces Interactive»… Так, вам не здалося – саме тій інді студії з посередніми платформерами за плечима. Обуренню хлопців з «Arrowhead» не було меж, і тут боси з «Paradox Interactive», немов косплеючі «Гру престолів» витягують з рукавів свої темні козирі та кладуть на стіл у вигляді підписаного контракту між ними та нашою командою розробників. Саме тоді, в 2009 році, Йохан з друзями підписували контракт без особистого адвоката, а тому не помітили, що бажаючи співпраці з маленьким видавцем, щоб не стати жертвами корпоративних ігор саме ними і стали. Згідно контракту – всі права на «Magicka» належать видавцю «Paradox Interactive», а фінансова складова була завідомо складена на невигідних умовах для «Arrowhead».

Так, висловлюючись фігуральною мовою – любляча дитина була хитрістю відібрана в турботливих батьків, які недосипали ночі над нею. Не можна сказати, що наші герої були розчаровані, це слово є блідим відображенням всієі тієї глибокої пустоти від безсилля, проте потрібно було робити вибір – опускати руки й залишатися невдахами, або ж розпрямити спину та шукати нові горизонти. І «Arrowhead» рішуче обирають друге.

Нові горизонти.

Страх перед мастодонтами індустрії випарувався, адже що може бути гірше за те, що вже і так сталося. Тому, в пошуках нових починань, наші герої підписують контракт навіть не з одним, а з цілими двома гігантами ігродеву – «Warner Bros Game» та «Sony». На велике здивування Йохана та компанії це було зовсім протилежне від того, що було з «Paradox Interactive»: творча свобода, жодних лещат та жорсткого контролю, ніяких бюрократичних сюрпризів, а головне – ставлення як до рівноправних партнерів. Сам Пілестедт згадує в своєму коментарі, що стосунки між командою та видавцями були- «чіловими», й відбувалися на взаєморозумінні. А якщо так, то новий, вибуховий проект від наших героїв був лише питанням часу.

«Arrowhead» значно розширили штат, отримали новий офіс з пречудовим видом на Стокгольм та почали брейншторм над ідеєю нової гри, яка повинна була гримнути, стати кращим з їхніх творінь, стати маніфестом відродження фенікса та засяяти новим, небаченим зоряним сяйвом на небосхилі ігрової індустрії. Проте, з чого ж почати – «Magicka» була повністю недосяжною для їхніх, творчих рук, а робити якийсь дублікат, просто з іншою назвою зовсім не хотілося. Тут команда і згадує свою любов до ігрових космоопер таких як «Warhammer» та «Star Craft».

Проте, не було бажання створювати новий проект аж занадто серйозним. Йохан в своїх інтерв’ю неодноразово наголошував про те, що сучасна індустрія ігродеву намагається робити ігри дуже глибокими, а їм, іноді хочеться повернутися назад та просто від душі повеселитися як в старі, добрі часи. Тому, думаючи над новим предметом висміювання в своєму проекті, команда надихається науково-фантастичним романом Роберта Гайнлайна та однойменною кіно адаптацією Пола Верховена – «Зоряний Десант». Так і з’являється ідея створення гри з сатирою на геополітичну ситуацію в світі з вайбом популярних космоопер під назвою – «Helldivers».

Уявіть всю абсурдність ситуації – ви, висококваліфікований, космічний десантник, єдина ціль якого – захист рідної Суперземлі, але цей самий «захист», є простою галактичною експансією та масивною висадкою на рідні планети інших видів космічних цивілізацій для їхнього ефективного геноциду під оглушливі канонади з орбітальної артилерії. На всі боки ви розряджаєте свого кулемета, який просто закипає в ваших руках від кількості пострілів «праведного гніву» в ненависних космітів. І байдуже, що ваша «Суперземля» за мільйони світлових років від місця, де ви плазуючи на пузі її захищаєте, адже головне, щоб з під вашого бойового шолома голосно звучав голос сповнений люті прославляючи, таку солодку свободу та демократію.

Звісно, завжди можна сказати, що війну почав хтось інший, а «Суперземля» лише жертва та просто захищається, в тому то і була тонка сатира хлопців з «Arrowhead», яка повністю відповідала їхньому духу.

«Helldivers» справді була свіжим та новаторським мультиплеєрним кооперативом, адже це був проєкт на сюжет якого міг впливати будь-який гравець, а точніше – всі гравці одночасно. Перед вами відкривалася величезна галактична мапа з територією підвладною вашим ворогам, і гравці мали вибір в якому напрямку рухатись, самостійно обирати над чиєю космічною головою підняти «Дамоклів меч» та система за системою відтісняти противника аж до їхньої рідної планети, де і знищити цілу фракцію раз і назавжди на поталу ярим патріотам з нашого, блакитного еліпсоїда.

Цього разу гравцю на допомогу в просуванні віртуальним, кривавим шляхом, були надані не меч та магія, а вогнепальна зброя на будь-який смак, і замість заклять прийшли бойові стратегеми. З кожним рівнем прокачки вам відкривалися нові види автоматів, дробовиків, більш точних та сильних, проте повільних гвинтівок, навіть лазерна зброя… Арсенал був різноманітним, але як на мене, найцікавіше було в стратагемах.

Кожен гравець мав свій особистий аналог кабінету у вигляді зорельота, де між десантуваннями ви могли користуватися арсеналом. В арсеналі можна було переглянути власну статистику подвигів в ім’я демократії, обрати та прокачати зброю, але також – відкрити стратегеми. Відкривалися вони за допомогою наукових очок, що давалися за певну кількість зразків, які ви могли знайти на кожній мапі проходячи чергову місію по знищенню космітів. Так, звучить не дуже переконливо, проте за старання, гравець мав змогу більш ефективніше знищувати інопланетних неприятелів і з кожним потраченим очком, відчувати зростання, як прийнято зараз казати – власної «Потужності». І справді, адже стратегеми були різні, від зброї підтримки, таких як: бронебійні кулемети, вогнемет, гранатомет, лазерна гвинтівка… Та до залпів різнокаліберної артилерії в самісіньке скупчення натискаючих ворогів. Окрім того були ще спеціальні стратегеми, такі як: реактивний наплічник, різноманітні турелі, енергетичні щити… Але найсолодшою, особисто для мене була – «Пекельна бомба». Це такий собі аналог міні ядерної бомби, що виглядало, прям дуже соковито.

Викликаються стратегеми гравцем прямо під час бою за допомогою, такої собі міні гри – комбінації з клавіш курсорів, що попередньо були прив’язані за кожною з них своїм унікальним алгоритмом. Щоб було зрозуміліше для тих, чиї геймерські руці ще не дісталися до цієї «Демократичної епопеї», виглядало це приблизно так -. Що, знову ж таки, якимсь чином не вибішувало з себе, а навпаки – така дрібниця сприймалась як якийсь челендж, та була значно цікавішим за те, що пропонували інші ігри в подібних механіках, коли було достатньо натиснути лише одну, або комбінацію з двох клавіш.

А от ворогами на яких ви й випробовували всю лють «Свободи» були три фракції: Жуки, вони ж «Термініди», кіборги – «Автоматони» та «Елюмінати», раса яка кличе себе «Ску’іт», людською мовою – Просвітлені. Щоб краще розібратися в лорі та детальніше розглянути цих представників розумної, космічної фауни, ми звернемося до ігрової енциклопедії:

  1. «Термініди» – це раса космічних жуків, у яких за спиною мільйони років еволюції та які весь цей час перебували на вершині екологічної піраміди. До кінця не зрозуміло яким же чином ці створіння подорожують космосом та заселяють інші планети. Проте є теорія, видвинута завзятими науковцям «Суперземлі», що жуки відправляють, свою ще не вилуплену молодь, або ж швидко еволюціонуючі мікро-зразки власного роду в космос на метеоритах, чи навіть астероїдах.

«Термініди» досить войовничі членистоногі, які захищають свої нори та діють групами, що діляться на класи та підкласи, але судячи з усього, в традиціях жанру, безальтернативно підкоряються наказам, власної ієрархічної верхівки, в виді групи, або ж однієї королівської особи. Загалом це досить мерзенні створіння, які напряму нагадують расу «Арахніди» зі сторінок чи кадрів «Зоряного Десанту» та «Тиранідів» з гри «Warhammer», і є страшним сном для тих, хто має інсектофобію (страх перед комахами). Що вже більш ніж достатньо, щоб підбурити більшість людей, до їхнього знищення.

  1. «Автоматони» – це люди, точніше те, що від них залишилося. Колись це були колоністи «Суперземлі», лідери яких заявили про вихід з її складу, з звинуваченнями, що всі цінності метрополії звичайна брехня та маніпуляція, за допомогою якої населенню промивають мізки. Звичайно, влада відразу назвала їх брехунам та об’явила терористами, які прагнуть зруйнувати демократію, а тому війна була просто неминуча.

«Автоматони» використовують імплантати та помішані на зміні власних тіл. Єдине чим вони нагадують людей – це гуманоїдна форма у більшості з них та передня частина людського черепа на механічних обличчях, немов спеціально залишена як пам’ятка свого походження. Кожен кіборг, так само ділиться на класи та підкласи, і призначені для різного виду ведення війни. Багато гравців наголошують на тому, що можливо, розробники надихалися кіно франшизою «Термінатор» при створенні цієї фракції, проте я, візуально не можу виділити якесь одне джерело натхнення з кібернетичного сай-фай жанру.

  1. «Елюмінати» – вік цієї високоінтелектуальної цивілізації нараховує сотні тисяч років. Ця раса є вихідцем з інопланетних водойм та зуміла створити дуже складну нейромережу для космічних подорожей. Сама ж фракція, прямо дзвенить натхненням з класичних образів науково-фантастичного жанру, і подекуди нагадує космітів зі сторінок роману Герберта Веллса та відомої кіноадаптації Стівена Спілберга «Війна світів», чи ще однієї раси з вже згаданої гри «Warhammer» – «Ельдар».

Просвітлені задовго до людства зробили свої перші кроки до зірок та створили неабиякий стрибок в інженерії і технологіях. Звісно, «Суперземля» відразу в цьому побачила загрозу та не могла залишити це без належної уваги, аргументуючи перед населенням, що «Елюмінати» мають зброю масового знищення, яку обов’язково застосують, щоб стерти людство з галактичної історії.

Відчуваєте, як навіть в описах фракцій бринить сатира на геополітику в світі, на історію людства та його сьогодення? Саме так, хоч Йохан завжди і наголошував, що вони хочуть бути відмінними від сучасного ігродеву, не лізти в глибину сенсів, але якщо копнути, здерти верхній шар глянцю, то звідти вам привітно помахає руцьою справжній замисел, а особливо в такому проєкті як «Helldivers».

Все це в грі було досить гримучою сумішшю, якій не вистачало лише маленької, детонуючої частинки, і тут на сцену виходить його величність – френдліфаєр.

На бойовій мапі, одночасно знаходилися до 4 гравців, які як і прикривали один одному спини, так і в паніці, могли закинути на голову своєму бойовому побратиму жменю незабутнього, орбітального залпу. Окрім того, можна легко склеїти ласти навіть від власної, викликаної капсули підтримки з набоями, яка розмазувала вашого персонажа на молекули, якщо необачно стати у неї на шляху. Або ж самому після віртуальної смерті, під час респауну дуже зручно приземлитися своєму космічному співкоманднику прямо в тім’ячко. І я вже не кажу про простий аспект, коли лише випадково став на лінію вогню іншого гравця. Все це викручувало френдліфаєр на максимум, і вносило безліч непередбачуваних, справді веселих подій у ваше кооперативне проходження. А якщо задуматися, що по всій галактиці, половина всіх ігрових космодесантників помирає саме таким чином, то можна лише іронічно посміхатися, адже весь пафос та бравади про свободу і демократію «Суперземлі» розбиваються об безглуздість подібних, масових жертв.

Саме ідея «пафосу й безглуздості» стала тим самим вибуховим симбіотом потрібної сатири від Йохана та компанії, і гра про пекельних десантників, здається, ще до виходу була осяяна успіхом для такого необхідного та гучного відродження «Arrowhead».

Так в березні 2015 року, на світ офіційно народжується – «Helldivers». За 4 дні після релізу гру придбали понад 1 мільйона гравців. На 19 щорічній церемонії нагородження «Dice» (Академія інтерактивних мистецтв та наук), проект отримує номінацію «Екшн гра року» та перемогу в номінації «Портативна гра року» для PS Vita. А на «Nordic Game Awards» гра отримує номінацію як «Кращий арт, та краща портативна гра». Безліч листів подяки від гравців та шанувальників, пророкування неймовірно успішного майбутнього та неабияка зацікавленість ком’юніті в житі гри просто окриляло наших героїв. «Helldivers» так зайшов геймерам по всьому світу, що Йохан з друзями майже не відходили від розробки доповнень до їхнього, космодесантного проекту. Адже гравці наскільки перейнялися знищенням космічних цивілізацій, що неодноразово заганяли ту чи іншу фракцію за небокрай галактичної мапи в пошуку кращих світів. Тому, постійно доводилося вигадувати, щось нове і перезапускати галактичну компанію, щоб люди могли раз за разом одягати, вже таку рідну броню хелдайвера та знову, з усім завзяттям нести демократію до далеких куточків космосу. Команда з «Arrowhead», навіть зуміли неймовірне – вибити дозвіл у босів з «Sony» прибрати гриф ексклюзивності з гри, тому 7 грудня 2015 року, «Helldivers» офіційно виходить в магазині «Steam», тим самим стаючи першим в історії ексклюзивним проєктом «Play Station», який стає доступним до великого, нового пласту «ПК панів» по всьому світу.

Понад 5 років Йохан та друзі з усією відповідною для них любов’ю підтримували своє космо-сатиричне дитя, завжди реагувавши на побажання гравців розробляли все нові та нові доповнення, а ж поки в 2020 році не виходять з публічною заявою, що вся студія переходить в режим стелс, аби сконцентруватися над новим, шутер проектом від третьої особи. А тому зачинивши двері, відходять в тінь власного офісу, щоб залишитись сам на сам зі своїми таємничими ідеями нової гри.

Очікувана «таємниця».

Як команда не старалася, як вони не вішали ціпка на двері та вікна свого офісу, проте промінчик інформації все ж проліз через замкову шпарину. І в 2021 році по теренах інтернету на повну, проскакуючи починає гуляти інформація, що новий, таємничий проект від «Arrowhead», який вони розробляли вже понад 4 роки, це ніщо інше, як – «Helldivers II». Але наші герої, по класиці шпигунського жанру, все ж вперто мовчали до самого 2023 року, під час якого, офіційно, на «Showcase» презентують свою другу частину космічної сатири. А вже невдовзі виставляють на публічний огляд її геймплейний ролик.

Радості та захопленню фанатів не було меж. Адже це був той самий «Helldivers», але покращений в усіх аспектах та розігнаний до максимуму. Навіть по трейлеру було видно, що наша студія розробників, просто взяли все те, за що найбільше полюбилась гравцям перша частина та викрутили тумблери до упору. Тепер це не була гра з видом зверху, як «Magicka» та «Diablo», а був повноцінний шутер від третьої особи з можливістю змінного режиму ведення вогню на першу. Реалізація цього стала можливою завдяки новому у використанні для Йохана та компанії рушію «Autodesk Stingray Bitsquid». Проте, саме рішення використати цей двигун виявилося ще тією проблемою, адже розробка гри починалася ще тоді, коли творці даного рушія його технічно підтримували, і під час того, як наші герої були в самому розпалі розробки стало відомо, що підтримка «Autodesk Stingray» припиняється. А тому інженерам з «Arrowhead» було поставлено архіважливе завдання – зробити все, щоб «Helldivers II» відповідав іншим рушіям без жодної підтримки, і як виявилось – завдання було виконано цілком успішно.

Нова величезна галактична мапа, купа різних планет зі своїми специфічними метеорологічними особливостями, ті самі вороги та фракцій з оновленим дизайном, більша кількістю їхніх класів і підкласів та з розширеним функціоналом. Безліч різнобарвної зброї, збільшення стратагем, розширена кастомізація свого космодесантника та можливість прокачки власного зорельота, який ви й назвати можете під стать цінностям «Суперземлі», звісно, щоб лише від одного напису на корпусі вашого корабля, до прикладу – «Помста демократії», у космітів вже тряслися колінця. І все це було приправлено невимовно епічним саундтреком від американського композитора Вілберта Рожета другого, звучання якого викликали дрижаки по всьому тілу та бажання підспівувати.

Показане було сприйнято спільнотою з неабияким ентузіазмом, адже справді, виглядало дуже круто, а тому, діло було лише за малим – приготувати свої гаманці та зручно вмоститися в очікуваннях виходу гри. І через 8 років з моменту початку розробки, 8 лютого 2024 року, на мапу земного ігродеву висаджується «Helldivers II».

Гра отримує високі оцінки від гравців та критиків. Лише за три дні після релізу її купують понад 1 мільйона користувачів. Від одночасної кількості космодесантників просто не витримують сервери, а мережу розривають огляди, летсплеї та мільйони хвалебних коментарів. Хлопцям з «Arrowhead» приходиться нашвидкоруч фіксити сервери, адже онлайн перевалював за 800 000 тисяч хелдайверів. Команда змушена розширювати штат, аби вгамовувати такий нестримний голод швидкоростучої армії шанувальників новими доповненнями. А інтерес гравців до продукту підживлює унікальний «Ігровий майстер», який є аналогом «Майстра підземелля» натхненним прямо з дитячої пристрасті Йохана Пілестедта до «Dungeons & Dragons».

«Ігровим майстром» є один з розробників, функція якого спостерігати за процесом галактичної війни гравців та вносити туди свої корективи, робити місію складнішою, або ж навпаки допомагати своїм втручанням захеканим від інтенсивності навали ворогів представникам еліти армії «Суперземлі». До прикладу – на просторах інтернету гуляють ролики, як одній групі друзів, що вирішили вечерком понести трішки демократії в далекі світи, швидким помахом чарівної палички був наданий транспорт, типу «баггі» якого в вільному доступі гри просто не існує, чи неодноразово було помічено, як якась невідома сила пострілом з орбітального високоточного пострілу зносила макітру «Жовчному Титану», що вже дихав у спину кислотою, черговому, панікуючому пекельному десантнику. Неочікуваність подібних моментів робить вашу катку ексклюзивною, і ходять чутки, що хелдайвери полюють за такими моментами з підготовленою гарячою клавішею запису екрану, щоб потім хизуватися перед бойовими товаришами, яким не настільки пощастило.

Проте, це лише частина всіх веселощів гри, адже славнозвісний почерк наших розробників легко розгадає будь-який з графологів за допомогою характерного для них, хаотичного френдліфаера. На цей раз, цей впізнаваний аспект наших розробників був виконаний в невідстаючій манері від попередніх проектів. Проте вже було легше уникнути дружнього стусана із свинцевим присмаком, адже тепер ви не обмежувалися прямокутником свого екрану через вид зверху як раніше, а могли бачити мапу битви зі свого плеча та вчасно реагувати на неприємні неочікуваності від ваших друзів. Але попри це гра не сповільнювала рандомайзер нещасних випадків, а навпаки – вносила різноманіття та варіативність в цьому напрямку, що неодноразово викликало у вас надривистий сміх, який гучно лунав з динаміків ваших компаньйонів.

Проте, не френдліфаєром єдиним, адже в грі був значно розширений арсенал. Тут вам і на любий смак автомати, і звичайні дробовики, або зі збільшеним магазином та запальними набоями, що дуже ефективно допомагає при знищенні нашестя космічних комах. Потужні снайперські гвинтівки, гвинтівки з вибуховими патронами, гармати що стріляють електричними розрядами та лазером, навіть середньовічний арбалет з вибуховими болтами завезли, а на здачу ще накидали в вашу кишеню десяток різних пістолетів та гранат. Цього разу вони відкривалися не за наукові поінти, чи підвищення рангу, а за внутрішньоігрову валюту, таку як медалі та супер кредити. Але не лякайтеся, адже «Helldivers II» вам не якийсь донатний смітник в стилі відомих французів для яких «Ніщо не істина і все дозволено», а проект який любить своїх гравців, тому ніяких, потом зароблених гривників вам не потрібно витрачати задля накопичення такого необхідного, ігрового ресурсу. Ну як, майже, адже для тих хто шукає легких шляхів завжди є магазин де ви зможете за реальні кошти придбати собі тисячу супер кредитів, і лише їх, та тільки їх, а всі інші спокійно нафармлять потрібну валюту на мапах гри. Для цього потрібно лише не бігати як навіжений відстрілюючись від тентаклів хрущо-тарганів переростків, а спокійно собі, в усьому стилі «тихого полювання» досліджувати мапу та лутати все необхідне. На кожному бойовому завданні можна знайти до 10 медалей, які ще даються як нагорода за успішне виконання місії та близько трьох десятків супер кредитів. А іноді, особисто у мене таке вже було тричі, на одному з місць я знаходив, за раз, цілу сотню кредитиків, що викликало приємні спогади дитячого щастя коли мама давала мені цукерку. І це все руйнувало будь-який дизбаланс серед космодесантників, адже для того, щоб мати кращу зброю, чи броню яка вам подобається, достатньо було всього лише грати в гру, а не бути «Багатеньким Річі» з власним ресторанчиком «McDonald’s» в маєтку. Досить справедлива дрібниця, чи не так?

Що правда, я помітив деяку особливість, щодо супер кредитів, яка пов’язана з рівнем складності на якому ви граєте. Адже нормальну кількість вище згаданої валюти можна було знайти лише на середніх, або низьких складностях, що певно, творцями було зроблено спеціально, щоб гравці – новачки, могли без труднощів знаходити потрібний ресурс та з комфортом переходити поріг хардкорності на шляху становлення справжнім Хелдайвером.

Є ще третя ігрова валюта і це – зразки. Так, так, вони нікуди не ділися після першої частини, а лише видозмінилися відповідно до технічного прогресу та поділилися на три категорії: перші – це звичайні, жовтенькі, які можна знайти на всіх рівнях складності. Другі – це рідкісні зразки, червоненькі, вони вже доступні на середніх рівнях та зустрічаються як в них, так і на високих. І треті – це супер-зразки, синенькі, вони ростуть лише на місіях хардкорної складності. Якщо попередні можна знайти буть-де на ігровій мапі, то супер-зразки знаходяться всі в одному місці, що звучить непогано, але під час битви на високих рівнях дуже тяжко сконцентруватися на пошуку даних зразків, якщо ти їх попередньо не знайшов під час однієї з сутичок. Адже часто до евакуації хелдайверів, після успішного виконання місій, залишається дуже мало часу, і тому тобі приходиться стрімголов прочісувати всю мапу в надії побачити такий бажаний блиск, необхідних для прокачки зорельоту ресурсів, під час маніакального переслідування вас вбивчою космічною фауною.

Як ви вже зрозуміли, зразки тут служать валютою для прокачки власного корабля, що дає вам посилення ваших стратагем, і чим більше ви їх прокачуєте, тим більше вам потрібно зразків від звичайних до найрідкісніших. Самі ж стратегеми відкриваються за допомогою ще однієї валюти – «Реквізиційні форми», але на ній ми зупинятися не будемо, адже її багато на ігрових мапах і вона дається разом з досвідом за проходження місій. Сам досвід має лише номінальне значення, тому що не приносить ніяких посилень, а лише відкриває доступ до стратагем, для останньої якої потрібен 20 ранг та поступово підкидає вам нові рівні складності. Ну ще можна згадати косметичне призначення, адже новий рівень не тільки приплюсовує вам циферку навпроти нікнейму, але ще за кожних п’ять наступних дає чергове, військове звання, щоб всі навкруги бачили, який ви грізний космодесантник.

І от ми плавно підібралися до рівнів складності. Скажу чесно, на моєму шляху геймерського життя, я таке бачу вперше, адже їх не три, не чотири і навіть не п’ять, як ви звикли бачити, майже у всіх інших продуктах ігродеву, а цілих дев’ять. Проте, вони діляться на певні, підкласи: перші три – це легкий клас, середні три – це середній, що логічно, а наступні, останні – це найскладніші. І я, бляха, досі не розумію нащо їх скільки, адже різняться вони між собою тільки додатковими ворогами, бо якщо на першому рівні вам зустрічаються лише «жуки-працівники» та поодинокі «жуки-солдати» то на третьому легкому, цих солдатів буде трішки більше, і можете зустріти цілого «Термініда-Командира», що особливої складності не додає, а лише збільшує кількість нор, які треба засипати використовуючи вибухівку. На середніх, звичайно, теж з’являються нові види шкідників, більші, броньовані, і просто зростає кількість звичайних ворогів, а далі алгоритм такий самий за наростаючою. Але нащо їх робити аж дев’ять це все одно не пояснює. Звісно, ви маєте право сказати, що з кожним рівнем ми можемо знайти більше зразків, проте нащо мені ускладнювати і так коротке життя хелдайвера і грати на максимальному 9 рівні, якщо на ньому шість супер-зразків, а на 8, їх п’ять, що лише на одну одиницю менше. Така собі мотивація, ну якщо ви не ставите собі за мету просто залітати ударом Чака Норіса в незліченну орду різнобарвних ворогів з криками про силу «демократії». А так, їх можна було зробити менше, до прикладу – 6, тоді б і зростання складності відчувалося значно помітніше. Я і досі не розумію, нащо мені грати на 3 чи 6 рівні, якщо це складніше, але дає на йоту більше досвіду, який як ми вияснили раніше, нічого не прибавляє, окрім росту власного его та збільшує на пару одиниць легкодоступних ресурсів. Проте, менше з тим, це лише капля в морі на шляху здобуття свободи матінки «Суперземлі».

Якщо підняти питання стосовно геймплею, то тут все просто – «бий, або біжи». Хоча розробники і кажуть, що створювали зброю та броню так, щоб гравець грав чим та в чому йому хочеться, проте це не зовсім так. Іноді здається, що сатира хлопців з «Arrowhead» переходить з ігор на їхні реальні слова. Адже щоб вони не казали, на кожну місію треба підбирати необхідні стратегеми, варіативність яких значно виросла з часів першої частини, а на різні фракції космічних ворогів потрібний правильний білд, який забезпечить вам швидкість, або ж броню, коли ви цього потребуєте і дасть змогу значно ефективніше знищувати різногабаритних кіборгів та хітинових почвар. На просторах ютубчику ви побачите масу «мамкиних порадників», які розповідають, що краще і де використовувати, але певні корисні речі для себе, раз-по-раз, все ж зможете знайти. Що правда, пробувати самому, що вам більше подобається та приносить задоволення створюючи власний, унікальний білд ніхто не забороняє, все аби вашому хелдайверу було якомога зручніше та ефективніше нести свободу та демократію.

Особиста броня космодесантника поділяється на три, цілком логічні категорії: Легка – що має знижений показник броні, проте збільшує витривалість та швидкість. Середня – яка збалансовує всі показники, і тяжка – що значно додає бронестійкості, але сповільнює ноги хелдайвера та зменшує рівень витривалості в зв’язку з вагою такого обладунку. Кожна з них має свій унікальний дизайн та різні посилення, такі як: зменшення віддачі, підвищення стійкості кінцівок від пошкодження та вибухів і збільшення кількості гранат в інвентарі, або аптечок… Якщо запитати мене, що, де і як я використовую для свого найбільшого комфорту, то люб’язно відповім, що – проти «Термінідів», на простих та середніх рівнях, мій пекельний десантник одягає лише легку броню, яка допомагає швидко втекти від навали шипованих кігтів космотарганів на зручну дистанцію для успішної їхньої дезінфекції. А от на складних – користуюся вже середньою бронею з перком на можливість не задвухсотитись від смертельного, мацаковидного «кусь». З особистої зброї у мене завжди заготовлений та начищений до блиску SG-2251E «Запальний руйнівник», дробовик з запальними набоями, що легко можна зрозуміти по власній назві, який є просто неабияким ефективним проти членистоногих. Зі стратагем, на перших шести рівнях складності я беру зброю підтримки – GL-21 «Гранатомет», який весело розкидає купки маленьких цілей. На слот наплічника, незмінно, в незалежності від рівня хардкорсності обираю свого механічного пета «Сторожовий пес», що просто незамінний для стримування натиску вусатих, нічних любителів кухонь «совдеповських» гуртожитків. А на додачу обираю «Орбітальний лазер», який випалює всю живність навколо та бойового літака «Орел: повітряний наліт», що за лічені секунди після виклику, скидає на голови з фесетковими очами групу авіаційних бомб, які розбирають жуків на частини краще за будь-якого працівника м’ясної лавки. Якщо брати 7-9 рівні, то тут лише замість «Гранатомету» на моїй спині видніється гармата «Квазар», яка немов старший брат завжди наваляє кремезним хуліганам, що вас ображають. А замість «Орбітального лазеру», на допомогу приходить «Орбітальний рельсотронний залп», що вельми влучним ударом, пробиває наскрізь будь-яку броньовану щільним хітином ціль, і навіть жука «Титана» якщо пощастить влучити в його дурнувату макітру.

Що стосовно «Автоматонів», то вони мені далися тяжче, адже більшості з них не потрібно зближатися на відстань подиху хелдайвера, щоб насадити його на здоровенного кинджала руйнуючи всі демократичні мрії, а є більш різноманітними і використовують бластери, ракетниці, вогнемети та навіть бойові шатли. Багато блогерів рекомендують одягати важкі обладунки, проте я з дитинства не люблю персонажів «Танків», «Варварів», «Лицарів», «Берсерків», «Орків» і тому подібне, а віддаю перевагу швидкості, маневреності, а подекуди й прихованості. Тому, використовую середню броню з перком на захист кінцівок від вибухів, або з відсотком не померти від вбивчого дамагу. А компенсую свій вибір персональним, «Генератором щита», який приймає на себе перші удари, найбільш влучних кібернетичних рук та дає змогу відступити без втрати здоров’я, аби перевести подих. Моєю персональною зброєю проти цих, зрадників ідей «Суперземлі» виступає – PLAS-1 «Підпалювач», що стріляє зарядом перегрітого газу та вибухає при контакті з ціллю. Ця гвинтівка є дуже потужною, має прийнятний боєзапас та володіє непоганою точністю, що дуже гарно підходить для караючого винищування механічних клятво-відступників. Замість гармати «Квазар», як зброю підтримки вже беру «Рельсотрон», який є неабияким корисним проти броньованих, кібернетичних дуп, якщо, буквально, трішки попрактикуватися у влучності. Стратагему «Орбітальний рельсотронний залп» змінюю «500 кілограмовою бомбою», яка своєю кінетичною потужністю розкидає по всій бойовій мапі механічні ніжки на поталу власників пунктів прийому металолому.

Проте повторюся, я не претендую на абсолютність, і граю так як мені подобається, ви ж маєте все потрібне для того, щоб створити унікальний, власний білд та успішно вриватися в катку зі своїм підступними, новаторськими планами несення «Свободи та демократії.

А, що з приводу третьої, ворожої фракції – «Елюмінати», то розробники їх ще не завезли, і я так змучився чекати їхнього, обіцяного анонсу, гуглити можливі зливи з виглядом цієї раси, що не витримав, дістав свою вкриту пилом, стареньку PS «Vita» та завантажив першу частину «Helldivers», щоб хоч там побачити, що ж це за «чудо-юдо» та з чим його їдять. Так і ознайомившись, до речі, з оригіналом за 5 місяців перед написанням цього тексту.

Доповнення для «Helldivers II» це взагалі окремий біль. Адже на початку, «Arrowhead», характерно для себе підтримували гру, додавали нову зброю та елементи кастомізації, вигадували нові місії, додавали планети, ворогів та раз за разом хелдайверам надходили на персональну капітанську рубку власного зорельоту, все нові та нові, бойові накази від командування «Суперземлі». Проте, згодом, команда виходить з повідомленням, що більше не буде робити часті оновлення, а сконцентрується на більш тривалих, якісних та великих доповненнях. Звучить навіть краще ніж просто добре, але на практиці гра почала, відверто буксувати.

Ще й як на зло, під час релізу гри в магазині «Steam», представники компанії «Sony» заявляють, що всі хто хоче придбати собі «Helldivers II» зобов’язані прив’язати свій акаунт до облікового запису «PlayStation NetWork», що необхідно в мірках боротьби з недобросовісними користувачами. І це наче й не було чимось аж жахливим, проте сприймалося, як бажання хитрих корпоратів, поставити своє клеймо на свободолюбивому народу геймінгу. А ті хто намагався обійти дану опцію, невдовзі, бачили свій акаунт з позначкою – «заблокований». В результаті, гра була недоступною в 177 країнах світу для «ПК-панів», а сторінка «Helldivers II» в «Steam» відразу піддалася нещадному «Рев’ю-бомбінгу» від величезного натовпу розлючених гравців, що не змогли стати частиною космодесанту. За декілька днів кількість негативних відгуків навпроти гри досягла позначки в понад 200 тисяч, що зрештою повпливало на босів «Sony» і вони відмінили свою хитру затію.

«Перемога», скажете ви, а от і ні. Адже, якимось магічним чином, саме після цього випадку, «Helldivers II» і почала буксувати. За останні три місяці були додані, малозначущі, два доповнення «Полярний патріот» і «Зміїне командо» з кількома новими скінами, та мало цікавою зброєю. Крім цього було випущено «велике» доповнення з парою невиразними, новими ворогами та зміною дамагу деякої зброї і стратагем. Єдине що з цього можу виділити, то це лише покращення стратегеми «Орбітальний залп», яка тепер викликається швидше, била по ворогам точніше, а головне – була гарно піднята потужність завданої шкоди яка сипалась прямо з небес на голови космітів.

В зв’язку з цим, онлайн відразу почав падати. Якщо в перші місяці після релізу, можна було бачити одночасне число хелдайверів, яке при округленні близиться до мільйона, то сьогодні ця кількість ледве досягає до позначки в 50 тисяч. Але незважаючи на це все, гра досі залишається на вершині найбільш продаваних в 2024 році та перевалила за 12 мільйонів копій.

Це все виглядало сумно, адже гра мені дуже сподобалась, і я навіть не думав на ній ставити хрест, проте мої друзі вже давно повісили в далеку шафу свою посічену боями броню хелдайвера та переключилися на інші проєкти. На теренах інтернету люди все частіше почали писати прощальні промови для «Helldivers II», а з ігрових новин, при згадці даного продукту, все сильніше пахло пиріжками і потужна армія з елітних представників «Суперземлі» почала демотивовано згасати.

Проте, в самий тяжкий момент для галактичної війни, коли добровольці скінчилися, а старі ветерани змучилися однотипними битвами без кінця і краю, студія «Arrowhead» випускає такий довгоочікуваний трейлер з анонсом масштабнішого доповнення «Ескалація свободи».

Показаний ролик надає другого дихання спільноті, адже демонструє нових, унікальних ворогів з не менш унікальними здібностями, що внесе ще більше цікавості в ігровий процес. Нові режими, завдання та планети, зокрема з незнайомим для пекельних десантників ландшафтом, таким як – лісиста, болотяна місцевість. Десятий рівень складності, що значно відрізнятиметься від дев’ятого та однозначно винесе на небачений левел випробування стійкості вашої віри в догмати «Демократії». Однозначно, багато нової броні та зброї, що надасть різноманіття у стиль ведення космічної війни. Але це лише маленька частина всього того, що для нас приготувала команда розробників та змогла показати в презентаційному трейлері, адже за їхніми словами гра, переходить в свою, глобальну «Другу фазу». Тому, мережу відразу розірвали чутки про реалізацію давно обіцяної можливості об’єднуватися хелдайверам в клани. І (о нарешті), наближення такої довгоочікуваної загрози «Елюмінатів», яка темною хмарою нависатиме над просторами галактичної мапи.

Анонс доповнення, яке вийде вже 6 серпня 2024 року, було сприйнято мега обіцяюче і багато з тих, хто давно пішов на пенсію зоряного флоту, зі скупою сльозою ветерана, почали з ностальгією дивитися на свій запиляний, бойовий плащ, який є символом вірності присязі величезній сім’ї хелдайверів. А ті, хто ніколи не чули поклик свободи «Суперземлі», зможуть отримати мотивацію долучитися до лав еліти її війська, щоб з новою силою створити потужний, ударний кулак, який виб’є все лайно, з таких хижих на існування людства, космічних загарбників.

Тому готуйте свої легендарні «пекельні капсули», витягайте з довгих шаф броню та начищайте зброю, щоб з новим натхненням приземлятися в юрбу лютої, різновидової ворожої навали та з нестримним рвінням волі з сердець хелдайверів, нести солодку свободу до сяйва далеких зірок, аби навічно омитися славою хаосу битви за процвітання людського виду та рідненької «Суперземлі». Адже нас чекає ще багато всього смачненького, від талановитих Йохана Пілестедта та компанії зі студії розробників, сатиричних відеоігор – «Arrowhead».

Висновок.

Пройшовши цим довгим шляхом наших героїв, я зрозумів, що «Arrowhead», по-хорошому, унікальна студія, яка не тільки наділяє батьківською любов’ю свої проекти, а ще з неабиякою прихильністю ставляться до гравця. Сам Йохан Пілестед, згодом передав свою посаду Генерального директора студії, аби просто, як колись, будучи дитиною в батьківському будинку, захоплено створювати цілі, віртуальні світи, в яких самому хочеться бувати. Сам дух розробників, скрізь рядків їхньої історії кричить про те, що такий проект як «Helldivers II», просто приречений на довге існування. І щоб хейтери та циніки не казали, проте я впевнений – нас чекає ще довга захоплива подорож далекими галактиками безкрайнього космосу, де луною галасу битви буде гучно звучати голос свободи від мільйонів безстрашних сердець хелдайверів.

Для мене ж гра, стала недоторканною, яка ніколи не видаляється з моє теки на «Play Station 5». Я раз за разом повертаюся в особистий зореліт «Меч правосуддя» відповідаючи на поклик «Суперземлі» і тепер, після близького знайомства з «Arrowhead Game Studios» буду з нетерпінням чекати, все нових загроз з найтемніших куточків всесвіту, щоб знову та знову одягати вже таку рідну броню космодесантника. Адже «Helldivers II» був, є та залишається якісним кооперативним «PvE» продуктом, в якому ви можете гарно повеселитися разом з друзями, винищуючи орди різних супротивників та розвіяти гнітючі вечори сьогодення, промінчиком сатиричного світла та фірмового гумору від Йохана та компанії. Незважаючи на проблеми, обмани, злети та падіння, наші герої зуміли зберегти ту юнацьку, бунтівну пристрасть до власної професії, вони залишилися тими студентами, мрійниками з кімнати гуртожитку, які просто бажали дивувати світ ігрової індустрії та створювати ігри гравцями для гравців. Не маючи нічого за спиною, окрім нестримного бажання та ідей, хлопці довели, що іноді цього більше ніж достатньо, аби створити щось своє, унікальне, з таким вже впізнаваним почерком. І забігаючи наперед, важко уявити якими будуть їхні наступні проекти, адже на мою, суб’єктивну думку, студія лише починає набирати хід на широкій магістралі ігродеву, а їхня стрілка на спідометрі, ще дуже далека до свого максимального показника. І я щиро бажаю їм вдачі та залишатися, всередині душі, тією ламповою компанією, яка втілює найсміливіші ідеї на поталу гравцям з усіх куточків нашої планети.

Наше резюме
9.5
Геймплей 10
Бойовка 10
Коопераційні моменти 9.4
ЛОР 10
Графіка 8
ОТМЕЧЕНО:
Exit mobile version
P